エルファリア(SFC)


記事No 0172
メディア スーパーファミコン
発売日 1993年1月3日
開発元 ハドソン、レッドカンパニー
発売元 ハドソン

このゲームは幼き日に出会っていて、
発売後すぐプレイして幻滅…即売りをした記憶がある。
確かその時は買取額が二足三文だったような…
考えてみれば幻滅した人が多かったのかもしれない。
中古が溢れていたのだろう…罪深いゲームだ。

ジャンルはRPG。だが一般的なRPGとは随分と離れている。
まず経験値がないのだがレベルはある。
敵に占領された拠点を開放していく事でレベルがアップする。
パーティは4人編成の4組パーティでだれが開放しても全員上がる。
お金もないので買い物する事もない。
装備品は敵のドロップ品に頼る事になる。
「メルド」という装備システムで装備枠は各人5つ枠があり自由に決められる。
装備は入れ替えるワケではなく「上書き」というスタイル。
どんどんメルドしてステータスを上位に構築していく。
ほとんどのアイテムは無限にドロップを狙えるので、
メルドはそんな神経質にならなくてもヨイが、
攻略場の後、次の攻略場でどのパーティが有利か知っておく必要はある。
こちらのレベルが上がっても次の拠点ではさらに強い敵が出る事があるため。
解放した拠点では敵が出なくなるしね。
ただ、解放しても敵が進軍してきて再占拠される事もある。
戦いとなり負けた場合はレベルも下がるので攻略し直し。
あまりいい状況ではないので進軍してきても確実に遮断できるようにしたい。
強化はドロップに頼るのだがドロップ率は…20%か30%くらいだろうか。
16人全て強くしていくのは骨が折れるのでどこかで妥協しよう。

戦闘は一般的なRPGと違いかなり特殊で、
コチラのできる事は退却、退却キャンセル、魔法の選択で十字キーしか使わない。
一部ボス戦を除き敵編成は3体で2体は前衛。
コチラは4人パーティで2人前衛。
前衛2人はオートで攻撃をし続ける。
後衛2人は魔法選択時にターンが回ってくれば魔法を発動する。
回復魔法は選択できないが「OFF」でなければHP半分以下になったら勝手に発動する。
回復魔法と攻撃魔法はMPを消費するが補助魔法はMPを消費しない。
が、MPが0だと補助魔法を使うことができない、なんで?
で、その後衛2人だが「魔力」が上がる事で変わる差異があり、
回復を行う僧侶は上がると回復の消費MPが下がる。
攻撃を行う魔法使いは上がると与ダメ増えるが消費MPは大きくなる。
ので、魔法使いの魔力を上げると息切れを起こしやすいので、
魔法使いはいっぱい上げるのも考え物である。
僧侶は戦闘の持久力が上がるのでいっぱい上げてイイ。
ちな、補助魔法は効果が増大するゾ。

4つのパーティはそれぞれ水火地風で分かれており有利な魔物の種類が違う。
水のパーティはジンマ(ファイア系)。
火のパーティはテンマ。
地のパーティはチマ。
風のパーティはジンマ(サンダー系)となっている。
ジンマが同じ名でややこしいがそうなんだから仕方ない。
占領地に配置されている敵アイコンでどの魔物なのかは分かるようになっている。
ただジンマは解らない…おんなじだから。
単純に有利をぶつけた方がイイのだが、
やってみて有利でなくても前衛の攻撃には差異がないような…
魔法の効きやすさは実感できるかも…
なんとなく当たりやすいような気がしないでもない気がする。
敵の占領地は複数の種類が混在している事もあるね。

4つのパーティを軽く紹介。
・水のパーティ

主役のパーティなのだがめっちゃ使えるとは言いがたい。
主役のパインは前衛でまぁ平均以上の性能だが、
前衛相方のジーンはHPが低く落ちやすい。
ウッパラーの魔法のアイスは決まれば凍結させられる。
凍結は1ターンだがないよりはまぁマシではある。
ウッパラーは魔力を上げず消費1でアイス撃ちまくりの方が安定するかな。
僧侶のラゼルはHPはパイン以上…あまりその利点を活かせる事はない。
補助はコチラの運を上げるのと敵の攻撃を下げる魔法。
上述のウッパラーの魔力を上げないのであれば攻撃を下げる事は期待できない。

・火のパーティ

弱いですね…いやまぁかなり苦戦する。
前衛2人は運が低いらしくそれ故なのかな…攻撃をよくスカる。
後衛の僧侶ファーミアは足が遅く回復が間に合わない事も。
魔法使いアーバルスは追加効果のないファイア。
補助は防御を上げるのと速さを下げるモノ。
防御は上がれば実感がモテる…が前衛2人に使ってくれないと困る。
ま、誰に使うかはどのパーティもターゲットを指定できない。
最終戦で火と風にパーティで攻略するのは難しいらしいから…
悲しきかな…やっぱり弱いのよ。
正直、占領地のボスがテンマだと気持ちが萎える…

・地のパーティ

高火力、高持久力の前衛2人は頼りになる。
リーダーの僧侶カーラモンは速さを上げる補助魔法。
ビシバシ決まるガウドのサンダー…追加効果はないが強き。
速さは誰が上がっても効果はあるしね。
ガウドの防御力を下げる魔法も良き良き。
敵はチマに占領されている事が多いような…
それゆえに活躍する場面も多い事だろう。

・風のパーティ

リーダーのシーナがカワイイ、良き良き。
風の攻撃魔法は追加効果でマヒが当たる事も。
ウッパラーのアイスと違いマヒになると…2、3ターンは行動不能かな。
なのでやっぱり魔力は0にして追加効果狙いの方がヨイ。
補助魔法は攻撃を上げるのと運を下げるモノ。
前衛2人に使ってくれれば目に見えて効果はあるが…やはりターゲットはランダム。
前衛2人はHPが低い虚弱体質なので…やっぱ落ちやすい。
あんまり使いにくいパーティである。

感想をば。
幼少期は序盤までのプレイで、
火のパーティが仲間になったぐらいでやめているはず…そこまでの印象がある。
オートバトル、買い物なし、レベル上げなし、装備の上書き…と、
当時はこの4つにやる気を削がれた…あんまり面白くないシステムだと萎えたんだよね。
でも、今考えれば画期的なシステムである。前衛的と言えるかな。
戦闘はセミオートなので…FF12とかFF13とか…FFばっかだな。
まあとにかく…昨今のRPGでもAI戦闘はよくあるので…
世に出てくるのが早すぎたかもしれん。
レベル上げはないがドロップ待ちによるザコ敵戦を繰り返す事になる。
大体は新しい占領地についたら30分以上は狩りの時間となる。
火、地のパーティは魔法使いのMPとの兼ね合いで3、4戦で息切れ。
外に出て全回復…また入って稼ぎに勤しむ…
そのルーティンを楽しめるかどうかでこのゲームの評価は分かれるだろう。
ボクは途中で飽きつつもまぁ楽しめたね…
言うならあと少しドロップ率が高ければ良かったかな。
一戦一戦もパーティによるが長くなりがち…
それでなにも落とさかったらストレスを感じる、怒哀。

という事で…
その後、エルファリア2が発売させているが、
よくも悪くも普通のRPGだそうだ…批判が多かったのかな。
そのその後VCでもリリースなし、リメイクなしで埋もれてしまっておる。
ハドソンは亡き会社だから今はコナミが権利を持っておるのかな…
自力で攻略はしんどい…攻略サイト閲覧推奨。
とっつきにくさはあるけど悪くないゲームだ。

ゲームの評価 ★★★★★☆☆☆☆☆ 05/10
オススメ度  ★★★★★☆☆☆☆☆ 05/10

Amazonの商品紹介
評価が低いのは分かる…発売当時は投げたし…
エルファリア

ファンブックとしては有用。あまり攻略には使わなかった。
エルファリア百科: ハドソン公式ガイドブック (ワンダーライフスペシャル スーパーファミコン)

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